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 Making Of Donkey Kong Country (Interview)

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Darkchris
Esprit Jedi
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Darkchris


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Making Of Donkey Kong Country (Interview) Empty
MessageSujet: Making Of Donkey Kong Country (Interview)   Making Of Donkey Kong Country (Interview) Icon_minitime23/8/2011, 17:37

Making Of Donkey Kong Country (Interview) Donk10

Le chef designer Mayles Gregg,nous explique le développement de donkey kong country SNES:
La genèse de tout jeu, il a en particulier dans les premiers jours de son développement, commence toujours par des dessins conceptuels, des croquis et des encres. Alors quand Nintendo approché rares et il a demandé de créer un jeu qui aurait «de meilleurs graphismes que Aladdin 'on pourrait dire qu'il a effectivement été demandé aux rares hors tirage de Walt Disney. C'est comme essayer de battre Hulk Hogan dans un bras de fer.

«Nous avons été des expériences avec une forme très précoce de la technologie 3D avant Donkey Kong Country (DKC) a commencé, mais effectivement essayer de mettre en œuvre une méthode ambitieuse dans une situation de jeu réel a été difficile", rappelle le designer en chef Mayles Gregg. «À l'époque, les éditeurs de logiciels en dehors du Japon ont été la production de graphiques qui ont été considérés comme supérieurs à ceux produits à l'intérieur du Japon. Nintendo nous a rendu visite et nous avons démontré un système propriétaire graphiques que nous avons été à jouer avec, ce qui est devenu l'ACM [Modélisation informatique avancée]. En conséquence, ils nous ont demandé de faire un jeu en utilisant le caractère Donkey Kong ".

Face à un calendrier serré, tout en essayant de bien venir à bout de cette nouvelle technologie, une équipe de 12 personnes ont été assignés au jeu - plus que Rare avait jamais réunie pour un projet. On croit que l'équipe est d'abord allée à la proximité du zoo de Twycross pour étudier les gorilles pour assurer Donkey Kong regardé et a déménagé believably, mais Gregg admet que la vérité était un peu moins colorée.

«Oui, nous sommes allés au zoo et observer les gorilles, mais a constaté que quand ils ne le déplacer était totalement inadaptée à un jeu vidéo au rythme rapide, de sorte que toutes les animations qui devait être fait à la main», dit-il. "Nous sommes passés par environ 15 versions différentes de la façon dont pourraient se déplacer DK. Mouvements de DK dans le jeu final est basé lâchement sur la façon dont un cheval se déplace, mais je me souviens rire à certaines des autres animaux sur le thème de tentatives -. Y compris un lapin et une grenouille "

Donkey Kong Country a été félicité pour son look superbe. Les personnages de Donkey et Diddy regardé solide, vif et innovant - un résultat du processus de conception de nouveaux jeux en 3D.

«L'utilisation de la modélisation 3D est un concept étranger à nous (et l'industrie) à l'époque. Une fois que le personnage a été modélisé en 3D nous pouvions la voir à n'importe quel angle et de rendre 0out les cadres de l'animation 3D qui ont ensuite été converties en images 2D. Auparavant, l'animation a été très forte intensité de travail et exigeait une grande habileté artistique pour obtenir les angles et l'éclairage correct. Cette assistée par ordinateur nouvelle méthode nous a permis de produire une animation plus rapide, à un niveau plus élevé et avec un regard inédit réaliste ", rappelle Gregg.

Il admet que Rare s'est tourné vers master signifie Kong d'inspiration lors de l'examen le fonctionnement du jeu et sa construction niveau devrait se jouer. «Pour moi, Super Mario Bros 3 a été l'ultime sommet pour les jeux de plateforme en 2D. Nous voulions que le même type de structure, mais nous voulions aussi qu'il est extrêmement fluide - où un joueur habile pouvait se déplacer sans effort à travers les niveaux à grande vitesse ", dit Gregg. "Les étapes ont été soigneusement disposés de sorte que le joueur pourrait« aller la première fois des «obstacles passés (c'est à dire s'il y avait une corde balancer puis quand il est venu sur écran, il se balançait vers vous pour que vous puissiez sauter dessus tout de suite). Regarder un joueur qualifié en plein débit sur les niveaux tels que Canyon Cannon Barrel est probablement le meilleur exemple de cela. Si vous le temps tout correctement, vous pouvez obtenir à travers le niveau de façon efficace et impressionnante. "

Rare nécessaires pour s'assurer que son duo éblouissante serait encadrée dans un monde suffisamment frappante. Comme l'univers de Donkey Kong - sauvegarder pour une des échelles et des poutres quelques - n'avait pas vraiment été exploré dans les détails, Rare a eu la chance de laisser une marque importante sur la série. Il a introduit un certain nombre de nouvelles Kong dans le jeu et même des choses tachées par supplanter une nouvelle marque de Donkey Kong dans le rôle principal.
"Nous avons d'abord voulu inclure DK Junior acolyte âne", dit Gregg. «Diddy Kong a été notre mise à jour de Junior, mais Nintendo a estimé que le personnage était trop différent et soit voulu junior à être inclus dans son aspect d'origine ou le nom de notre nouveau personnage à être changé. Nous avons estimé que notre nouveau personnage parfaitement l'univers de Donkey Kong à jour donc nous gardions notre personnage et lui donna un nom différent. Nous avons eu une feuille de papier que nous avons passé autour d'où les noms de potentiels ont été griffonnés. Certains ont été hilarante mauvaise: Diète DK, DK Lite et Titchy Kong. Nous nous sommes installés sur les Dinky Kong, mais après un avis juridique a décidé de le changer pour Diddy ».
Chacune des niveaux merveilleusement divers du jeu servi quelque chose de complètement unique. De cabanes dans les arbres d'Endor-esque à une parodie d'Indiana Jones exaltante chariot de mine, le niveau de détail et d'épuiser la variété de ses phases vraiment aidé à le distinguer de ses pairs. Alors que le jeu se sent sans effort fluide, Gregg admet que les outils 3D gourmands en mémoire qu'ils ont utilisé pour la mode sa complexité avérée laborieuse à manier.

"Les milieux ont été le fléau du projet», admet-il. "La mémoire utilisée par ce seul écran a été plus que toute la cartouche! La seule façon d'avoir de grandes origines, à cette époque était de s'assurer que les éléments de l'arrière-plan répété. Nous voulions un fond qui semblait naturel et ne semblent pas répéter, mais la réalisation de cet été loin d'être simple. Nous avons utilisé une méthode très lente de la découpe des éléments de l'environnement mono-écran à la main, puis de les organiser afin qu'elles répétées, mais la clé était de le faire les fonds conservé autant de la qualité modélisé en 3D que possible, tout essayant de dissimuler les éléments répétés ".
Donkey Kong Country est réputé pour l'introduction d'un système de jumelage dans son gameplay, une caractéristique que Rare serait continuer à peaufiner toute la série. Gregg explique comment le système de marquage unique, est arrivé.

«Le second caractère a été initialement conçu comme un« coup supplémentaire. Si le joueur a les deux personnages et le premier a été touché, le second pourrait se poursuivre et le joueur ne voulait pas mourir ", dit Gregg. "Une décision rapide a été fait pour garder l'écran comme l'encombrement libre que possible, de sorte que écarté une barre d'énergie. Il a dû être visuel. Le fondant sur Mario 'Mario retourne gros pour petit Mario "système nous avons pensé un second personnage pourrait remplir cette fonction, regardez visuellement impressionnant et donne au joueur un sentiment qu'ils n'étaient pas seuls dans le match. Comme nous l'avons développé le jeu et ses suites supplémentaires, le second personnage est devenu plus d'une partie intégrante des jeux plutôt que d'être un succès supplémentaire. "

Nintendo est connu pour être extrêmement blindage vers son IP, alors remise une de ses franchises les plus emblématiques est quelque chose que vous attendez d'attirer une quantité énorme de protocole et de l'interférence du géant jeu, mais Gregg dit que ce n'était pas le cas .

"Nintendo ont été très occupés à l'époque, nous étions laissés à nous-mêmes», dit-il. «Il était une chose inouïe pour eux de faire en confiant l'un de leurs plus éminents et IP laissé le souvenir avec une maison de développement au Royaume-Uni relativement petit et inconnu. J'étais jeune et assez naïf pour ne pas réaliser à quel point ce jeu est pour Rare - tout ce que je voulais faire était de créer un jeu qui pourrait être retenu. Miyamoto nous a fourni quelques suggestions pour chercher de DK et c'était une esquisse de son qui comprenait la cravate. "

Ironiquement, miroir au mur d'un doute que Donkey Kong face de ses distributeurs américains en 1981, le traitement de Rare de la série a été accueillie avec inquiétude similaire, lorsque l'équipe s'est rendu à Kyoto pour dévoiler le jeu pour ses créateurs originaux.

«Nous avons fait une visite mémorable au QG de Nintendo au Japon. J'ai été étonnamment calme à l'époque, malgré qu'il soit ma première visite à quelle classe serait beaucoup comme la Mecque du jeu vidéo », explique Gregg. «Nous étions là pour une version démo au début du jeu pour les gens qui ont créé le personnage d'origine. C'était la première fois beaucoup de gens de Nintendo a vu le jeu, et notre approche radicale avec les graphismes n'ont pas d'abord de descendre trop bien. M. Yokoi [Game Boy créateur] fait remarquer que «Il avait l'air trop 3D '. Miyamoto a été beaucoup plus rapide pour apprécier ce qu'on avait fait et a donné son approbation. M. Miyamoto et son équipe ont utilisé leur expérience inégalée de nous donner quelques commentaires sur comment nous pourrions lisser un bord rugueux et quelques suggéré que DK serait bien paraître avec un mouvement à la main gifle. Nous avons pensé que ce serait cool aussi, alors même si nous étions seulement à quelques semaines de la date limite nous l'avons inclus ».
Pays DK a été libéré au cours d'une période de changement dans l'industrie. Il aurait pu facilement être noyé par le bruit fait par le bond gigantesque visuel de 32 bits de jeu avait fait. Heureusement, la libération DK Country s'est avéré être tout aussi sismiques. La vente de plus de 8 millions d'exemplaires, il est devenu l'un des plus vendu des jeux 16-bits de tous les temps. Gregg se souvient de la première fois qu'ils le jeu présenté.

«La conférence construit à l'annonce de DKC est tout à la fin», dit-il. «Les gens s'attendaient à quelque chose de grand, mais ils ont pensé qu'il allait être sur la N64. Le jeu était spectaculaire et j'ai entendu des gens autour de moi en disant que Project Reality (nom de développement N64) était magnifique. Puis, quand il a été annoncé que c'était un jeu SNES, il y avait un silence stupéfait un moment avant que chacun a commencé à applaudir (à part moi, qui me demandais comment nous allions finir il à l'heure). Je pense que j'ai eu quelques bières de fête lors de la soirée de Nintendo qui ont suivi. "

Lorsque vous demandez comment il réagit Gregg quand les gens leur disent qu'ils préfèrent Donkey Kong Country au monde Miyamoto Super Mario, il dit qu'il se sent honoré, mais est prompt à sauter à la défense de Mario.

"Je pense que le style de jeu est très différent; Super Mario World a été sublime et complexe, mieux apprécié à une vitesse plus lente, alors que Donkey Kong Country était extravagant et sarrasins, mieux joué à un rythme plus rapide", explique t-il. «Si j'étais honnête, je dirais que Mario est le meilleur match. Mon opinion personnelle est que DKC2 a un meilleur jeu que DKC comme nous avons essayé d'incorporer plus de subtilités qui ont fait de Mario si convaincante, mais en même temps, en conservant notre désir de vitesse, un gameplay fun. "

Mais il y avait aussi une vidéo K7 du making of offerte avec joypad ou superPower, je ne sais plus Rolling Eyes
[dailymotion]
Donkey Kong Country SNES - Le making of par ppatoc[/dailymotion]
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