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 Making Of de Super Mario Bros 3

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AuteurMessage
Darkchris
Esprit Jedi
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Darkchris


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Date d'inscription : 25/04/2008

Making Of de Super Mario Bros 3  Empty
MessageSujet: Making Of de Super Mario Bros 3    Making Of de Super Mario Bros 3  Icon_minitime11/7/2012, 21:42

Making Of de Super Mario Bros 3  Super+Mario+Bros+3

Le dossier qui suit devait être publié, mais pour des raisons X et Y, ça ne sera pas le cas.
Au programme, vous avez plongé dans les coulisses de la conception de Super Mario Bros 3 sur NES, avec photos à l'appui. Pour éviter un ascenseur beaucoup trop grand, le dossier sera proposé en plusieurs parties. Voilà la première ! Here we goooooooo !


Bien que de nos jours, les jeux vidéo soient de plus en plus impressionnants sur le plan graphique, on trouve assez régulièrement des productions confectionnées de manière "artisanale". Autrefois, la 3D n'existait pas et la 2D était le seul moyen pour faire pénétrer les joueurs dans un monde irréel et bucolique. En quête de chimères, l'imagination faisait le reste. Un simple sprite de 16 pixels sur 16 pouvait devenir un fougueux chevalier, avec un regard sombre et une motivation de tous les instants. Mais pour que l'ensemble fonctionne, il faut, quoiqu'il arrive, des programmeurs et des artistes de talent. Ensemble, nous allons pénétrer dans les coulisses de l'un des univers les plus fantastiques et imaginatifs qui soient : celui de Super Mario, et nous intéresser au troisième épisode de la saga, véritable hit en puissance et emblème absolue de la Famicom/NES.


Making Of de Super Mario Bros 3  03

Au milieu des années 80, les équipes de Nintendo, et plus particulièrement celle de Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka (la R&D 4), travaillent comme des forcenés. Après avoir terminé Super Mario Bros., les différents employés n'ont eu que quelques heures (trois pour être précis) pour savourer la fin du développement, avant de se remettre à travailler sur un autre titre emblématique : The Legend of Zelda. Les deux hommes doivent même gérer, de front, la conception du véritable Super Mario Bros. 2, épisode que l'on connaît sous le nom Super Mario Bros. : The Lost Levels dans la compilation Super Mario All Stars. Celui-ci, refusé par les hautes instances américaines de Nintendo (pour sa difficulté exacerbée), poussera la firme de Kyoto à revoir ses plans et à fournir un Super Mario Bros. 2 occidental basé sur le programme du jeu Yume Kôjô : Doki Doki Panic, une licence de la Fuji Television. Cette période - malheureuse - de Shigeru Miyamoto va le pousser à réaliser une suite adaptée à tous les publics, avec une difficulté progressive. Là est le point de départ de la mise en chantier de Super Mario Bros. 3.

L'épisode ultime

En 1988, cela fait cinq ans que la Famicom est dans les étalages japonais. Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka ont pour ambition de fournir un dernier Mario d'exception à cette machine, arrivée dans sa fin de cycle. En face, la concurrence fait rage (Mega Drive et PC Engine) et tout porte à croire que la firme de Kyoto ne va pas rester les bras croisés. Les deux professionnels ne sont pas dupes et veulent profiter d'une nouvelle technologie visant à améliorer les performances de la console. Il s'agit d'un nouveau type de circuit intégré, installé dans les cartouches, qui booste les possibilités graphiques des jeux. Décors plus variés, plus gros sprites, animations améliorées et contenu encore plus dense... l'envie de Miyamoto et Tezuka est alors sans limite. Les premières réunions vont dans le sens d'une production architecturée autour d'un monde assez ouvert, avec plusieurs thématiques graphiques, à la manière de Disneyland (voir L'Histoire de Mario de William Audureau pour une analyse complète).

Making Of de Super Mario Bros 3  MIYAMOTO+ET+TEZUKA


Plusieurs idées reviennent constamment : décors inédits, nouveaux ennemis, mondes enrichis en passages secrets... et des costumes donnant de nouveaux pouvoirs à Mario, dont celui de voler. Et selon Toshihiko Nakago, programmeur de son état, cette invention n'est que le fruit d'un manque de puissance de la Famicom. "Miyamoto-san a toutes sortes de notes et de dessins accrochés dans son bureau. Et depuis qu'on travaillait sur Mario 3, il avait toujours cette image de Mario chevauchant un dinosaure. Bien sûr, c'était Yoshi! Mais à cette époque, c'était simplement un dessin de Mario sur un dinosaure. Puis, dans Super Mario World, le joueur a pu monter sur un dinosaure pour la première fois. Si Mario monte sur Yoshi, c'est relié. Mais on n'avait pas réussi à le faire sur la Famicom. Je crois que Miyamoto-san voulait déjà avoir un Mario qui monte sur un dinosaure dans Mario 3, mais en raison des limitations matérielles, nous n'avions pas pu le faire. C'est pour ça que Tezuka-san a proposé des transformations où Mario pouvait gagner les attributs d'un raton laveur ou d'une grenouille." Vous l'aurez compris, les créateurs de l'époque regorgeaient d'imagination mais ont parfois dû attendre de longues années pour faire de leurs rêves une réalité. Ainsi, ce fut le cas chez SEGA, avec Yu Suzuki et son œuvre Shenmue (d'abord débutée sur Saturn avant d'être portée sur Dreamcast) ou encore Yuji Naka et l'étrange Billy Hatcher, un concept né dans les années 90, mais conçu au début des années 2000. Surprenant, non ?


Voulez vous savoir la suite? c'est par ici:



http://terre2jeux.blogspot.fr/2012/07/le-making-of-de-super-mario-bros-3-part.html

http://terre2jeux.blogspot.fr/2012/07/de-lidee-la-cartouche-lorsque-toutes.html

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