Le
jeu en ligne massivement multijoueur (
MMO, de l'anglais
massively multiplayer online) est un genre de
jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d'un
réseau informatique ayant accès à
Internet.
PrésentationLe jeu en ligne massivement multijoueur est un
type de jeu vidéo qui se définit traditionnellement par trois critères cumulatifs :
- l'univers n'est accessible que par un réseau
- l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non
- l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément
On considère généralement qu'un jeu est massivement multijoueur
lorsque il peut accueillir une centaine de joueurs simultanément.
Ce
type de jeu vidéo a connu une croissance forte depuis le premier jeu grand public en
1996, et comme le genre se joue exclusivement sur
Internet,
il tend à se développer de plus en plus, au rythme de la disponibilité
de l'accès au réseau. Toutefois certains analystes pensent qu'en
2005 un palier en termes de nombre de joueurs accessibles a été atteint.
Le MMOG se subdivise en plusieurs sous-genres comme le MMOFPS
(Massively Multiplayer Online First Person Shooter), le MMORTS
(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) et le MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), ce dernier étant de
très loin le type le plus populaire aujourd'hui.
Histoire Au commencement des jeux vidéo grand public, deux joueurs se partageaient le même écran. Les premiers jeux multi-joueurs (
MUD,
de l'anglais Multi-User Dungeons) permirent de connecter jusqu'à
quelques centaines de personnes. Mais c'est avec l'avènement d'
Internet au milieu et surtout à la fin des
années 1990 que des milliers de participants ont pu se connecter au même monde virtuel simultanément.
Les premiers jeux massivement multi-joueurs ont alors été des jeux
de rôle MMORPG (de l'anglais Massively Multiplayer Online Role-Playing
Game). Les studios de développement vidéo-ludique se sont alors essayés
à réutiliser le concept massivement multi-joueurs à d'autres genres de
jeux, et d'autre acronymes ont alors émergé, comme MMORTS (signifiant
jeu de stratégie en temps réel massivement multi-joueurs, en anglais
Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy) ou MMOFPS (jeu de tir
subjectif massivement multi-joueurs, ou Massively Multiplayer Online
First Person Shooter). Le genre MMOG est alors devenu un terme
générique englobant tous ces sous-genres. Ces jeux deviennent si
médiatisés qu'aux
États-Unis d'Amérique en octobre
2002,
un magazine appelé Massive Online Gaming est publié et dont les
articles parlent exclusivement des MMOG. Toutefois après une seule
parution, le magazine ne sera plus publié.
Aujourd'hui, le genre massivement multi-joueurs est encore dominé par des MMORPG ayant pour thème le style
fantasy (se déroulant dans un univers médiéval fantastique fictif) tels que les succès
Lineage 2,
EverQuest, ou
World of Warcraft.
Aspects économiques Un modèle économique propre Le modèle économique de beaucoup de MMOG est particulier.
Dans celui-ci, les joueurs paient un abonnement afin d’accéder aux
serveurs. La pratique courante est d'obtenir un mois gratuit à l'achat
du logiciel, après quoi il est nécessaire de s’abonner au service pour
pouvoir continuer à en profiter. Certains éditeurs offrent la
possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur
Internetla clé CD nécessaire à la création d'un compte de jeu. C'est une
pratique de plus en plus courante, car moins coûteuse pour l'éditeur
(pas de boîte, de supports numériques ni de manuel papier à fournir) et
souvent pratique pour l'utilisateur ne désirant pas s'encombrer de
boîtes de jeu.
Ce modèle est particulièrement vrai pour les MMORPG. Les MMOFPS
peuvent plus facilement perdurer sur un modèle classique (achat du jeu,
puis gratuité du service de jeu en ligne), car les infrastructures à
mettre en place sont souvent moins lourdes.
Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d’apporter
constamment de nouvelles modifications au jeu. Ainsi, dans le cas d'un
MMORPG, cela peut consister en de nouvelles quêtes, de nouvelles armes,
de nouveaux monstres, etc. Généralement, les améliorations et
modifications de l’environnement proviennent d’un
patchgratuit que les joueurs doivent télécharger. Le téléchargement peut
être effectué de manière transparente pendant que le joueur joue, avant
sa connexion au serveur, ou encore par téléchargement sur un site Web
et mise à jour manuelle. Bien sûr, tous les joueurs doivent posséder la
dernière version du patch pour se connecter. En dernier lieu il existe
des
patchs server-side (côté serveur uniquement) dont le but
est le plus souvent de corriger des bugs inhérents à l’environnement
virtuel ou au serveur lui-même.
En plus de ces améliorations, les éditeurs sortent régulièrement sur
le marché des extensions payantes afin d’ajouter du contenu. Une
extension peut être vue comme une grosse série de patchs, puisqu’elle
rajoute généralement de bien plus grosses briques à la construction du
monde, c’est-à-dire, si nous reprenons toujours l'exemple du MMORPG, de
nouvelles régions à explorer, des races, des monstres, de nouvelles
aptitudes pour les personnages, etc. Ou bien encore une refonte du
moteur graphique, etc. Le joueur n’est toutefois pas forcé d’acheter
les extensions et peut tout à fait côtoyer d’autres joueurs ayant eux
acheté l’
add-on, mais ne pourra pas accéder aux nouveautés.
Certains restent en grande partie gratuit comme Taupe délire, ou
Slayers Online en Français
Provenant d'Asie, notamment de la Corée du Sud et de Chine, un autre
modèle de diffusion de ce type de jeu vidéo est arrivé sur la toile
européenne à partir de 2005. Il s'agit d'une diffusion gratuit des jeux
vidéo par des portails de jeux vidéo. Souvent muni des systèmes
d'avatars avancés et des fonctionnalités de communauté
Web 2.0,
le modèle économique de ce genre de sites se fonde sur la masse
d'utilisateurs inscrits et des options non-obligatoires mais payantes.
Entièrement gratuit côté jeux, le portail vend des biens virtuels
destinés à personnaliser ses avatars.
Une économie parallèle
Le marché des MMOG connaissant une forte croissance, des services en
ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent
« réel » sont apparus. La plupart du temps, ces services enfreignent la
licence du jeu mais ce n'est pas toujours le cas. Ainsi, en 2005,
Sony Online Entertainment, distributeur du jeu
Everquest 2, a annoncé le lancement d'un service encadré d'achat d'objets.
Ce marché est né avec des
hardcore gamers qui revendaient leurs items rares ou leurs personnages sur le site d'enchères
Ebay, un très bon personnage (créé et entraîné par le joueur) pouvant se revendre plusieurs centaines de dollars.
Ce type de services concerne presque exclusivement les MMORPG.