Past Game's Rebirth (Forum)
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


promouvoir la culture vidéo-ludique & retro-gaming.
 
PGR le sitePGR le site  Discord  AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-40%
Le deal à ne pas rater :
-40% sur le Pack Gaming Mario PDP Manette filaire + Casque filaire ...
29.99 € 49.99 €
Voir le deal

Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet
 

 Les bons jeux trop vite oublié!

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Darkchris
Esprit Jedi
Esprit Jedi
Darkchris


Nombre de messages : 3223
Age : 43
Date d'inscription : 25/04/2008

Les bons jeux trop vite oublié! Empty
MessageSujet: Les bons jeux trop vite oublié!   Les bons jeux trop vite oublié! Icon_minitime24/8/2009, 14:53

Je voudrais que l’on parle des jeux qui on marqué, l’histoire vidéo ludique a tout jamais, par leurs gamePlay, leurs scénario……… mais qui n’ont jamais connu le succès du grand public, qui ont même parfois fait des flops !

Les bons jeux trop vite oublié! Logo_Heart_of_Darkness

Le 1er jeu qui me vient donc a l’esprit est HEART OF DARKNESS ! un jeu sortie sur PC et PSONE
Développé par une équipe d'au plus 12 personnes sous la direction de Éric Chahi, il a demandé six ans de travail et a été l'unique jeu de l'entreprise Amazing Studio. Il était initialement prévu qu'il sorte sur Saturn, mais cette version a finalement été annulée.
Présenté lors de du CES 1994 et de l'E3 1995, lors de sa sortie il s'est fait remarquer par sa jouabilité irréprochable et son ambiance sonore digne d'un film, mais n'a pas su convaincre les joueurs. Certains expliquent cela par un genre démodé pour une époque privilégiant les graphismes en 3 dimensions qu’il y avait sur PlayStation 1.
J’ai eu l’occasion de parler a Eric Chahi et je lui ai demandé, pourquoi se jeu ai mis temps de temps à sortir ? Et le problème c’est que lors du début du développement, les scènes cinématique d’une telle qualité n’exister pas ! Il a fallu donc inventer tout les outils pour ca conception, ainsi que pour le jeu !
Ce jeu est vraiment une perle vidéo ludique à mes yeux ! Si vous n’y avait pas joué je vous y invite à le faire

Histoire
Le jeu suit Andy, un gosse tout à fait normal qui déteste son professeur, aime son chien, et a peur du noir. Un jour, Andy et son chien, Whiskey, se rendent au parc pour aller regarder l'éclipse de soleil. Pendant cette éclipse, Whiskey disparaît. Dans un élan d'imagination, l'enfant, Andy se dirige dans sa cabane, où il garde ses inventions, saute dans une fusée spatiale de sa conception, agrippe au passage casque — ou plutôt une passoire — et fusil laser, et part à la recherche de son chien. Il se retrouve dans un autre monde appelé Darklands (le pays sombre) et s'écrase en plein milieu d'un canyon. Habité par des créatures de la nuit dirigées par le maître de l'obscurité, Darklands est extrêmement dangereux. Andy doit surmonter ses craintes pour aller secourir son chien.


GamePlay
Heart of Darkness est un jeu de plate-forme classique se déroulant écran par écran. Le jeu se présente en deux dimensions en vue de profil, lorsque le personnage arrive au bout d'un écran, le niveau est translaté pour faire apparaître l'écran suivant, et ainsi de suite.

Le joueur contrôle Andy, qui peut courir, sauter, marcher, grimper, nager. Andy peut aussi attaquer ou se défendre en utilisant un fusil à plasma ou en lançant des boules d'énergie, selon la phase de jeu. Cette énergie magique peut également servir à faire pousser les graines. L'une ou l'autre de ces armes peut être utilisée dans une variété de poses diverses. Il n'est pas possible de saisir des objets, mais comme dans Another World, des passages du jeu nécessite une interaction avec le niveau, comme pousser un rocher ou marcher sur une dalle.

Le jeu est linéaire. Le joueur passe son temps à résoudre des énigmes, à réaliser une suite d'actions synchronisées (timing) ou simplement se déplace pour accéder à l'écran suivant. Le retour aux écrans précédant est rarement nécessaire.

Le fond d'écran est en image de synthèse pré-calculé et animé de phénomènes naturels, c'est le cas des feuilles des arbres, de l'eau ou des algues. Les personnages ont l'apparence et la démarche de personnage de cartoon. Les ombres des personnages sont calculé en temps réel en fonction d'une source unique de lumière, propre à chaque écran de jeu.

L'interface de jeu est sobre. Il n'y a pas de vie ni de barre de vie, l'avancement dans le jeu se gagne par essais et erreurs successives jusqu'à la résolution de quelques écrans consécutifs. Un joueur peut facilement perdre, mais le jeu sauvegarde automatiquement lors de l'entrée dans certains écrans, soit tous les deux ou trois écrans. Lorsque le joueur bute plusieurs fois sur un même obstacle, le jeu donne parfois quelques conseils pour faciliter la résolution.


Production et développement
À partir de 1992, dès la création de Amazing Studio, Éric Chahi commence par écrire le synopsis dans l'idée de réaliser un jeu suivant le gameplay de Another World, c'est-à-dire des séquences de jeux de plate-forme entrecoupées de petites animations.

C'est d'ailleurs sur ces vidéos que Éric Chahi et Frédéric Savoir commencent réellement à travailler. L'idée est de créer les animations et les décors en images de synthèse pour pouvoir ensuite extraire les ressources adéquates afin de s'adapter à l'évolution du matériel : le jeu sortira d'ailleurs dans deux versions graphiquement différentes. Mais l'équipe ne maîtrise pas les outils pour faire de l'image de synthèse, et fait appel à une autre société pour la réalisation de ces animations. Les essais ne sont finalement pas concluants, les personnages manquant d'expression, cette idée est abandonnée. Le temps passe et l'équipe acquiert un savoir-faire en image de synthèse en travaillant sur les sprites et les niveaux de jeux. À partir de 1994, et après la présentation d'un modèle réalisé par Fabrice Visserot, l'équipe prend la décision de réaliser les vidéos elle-même. Il réalisera toutes les animations du jeu, ainsi qu'une cinématique de fin spéciale nécessitant l'utilisation de lunettes 3D (lunettes à verre bleu et rouge).

Le moteur de jeu, développé par Frédéric Savoir, Daniel Morais et Pascal de France, est développé à partir de 1992, il fonctionne initialement sous DOS. De par la durée du développement, le jeu est recommencé plusieurs fois pour être adapté à l'évolution des systèmes d'exploitation, ce qui conduit finalement à le rendre beaucoup plus portable. Le jeu sortira sous Windows utilisant un affichage 8 bits (256 couleurs) et des musiques échantillonnés à 22 kHz. La version PlayStation aura l'avantage d'utiliser des graphismes en 24 bits (16 millions de couleurs) mais des sons échantillonnés à 11 kHz. La version Windows n'a pas la même qualité d'image car cela aurait induit des développements supplémentaires qui n'ont pas été réalisé pour des contraintes de temps, l'avantage toutefois est de pouvoir fonctionner sur des machines « lentes » tels que les 486 et de nécessiter moins de temps de chargement pour lancer une partie.

Toujours dans le but de suivre l'évolution matérielle des plate-formes, les personnages et les animations ont premièrement été prévus pour être sous forme vectorielle, mais après prototypage, cela ne s'intégrait pas correctement dans les décors en image de synthèse précalculée, cette méthode est ainsi abandonnée au profit d'animation classique par sprite. Ce travail d'animation, réalisé par Christan Robert, a été principalement créé à la main. Il a tout au long du développement cherché à ajouter des animations amusantes dont certaines ont pu être ajoutées[réf. nécessaire]. Par exemple, celles qui permettent à Andy de se dégager des créatures qui l'agrippent, a été ajoutée en fin de projet mais n'était pas indispensable[réf. nécessaire]. L'ensemble des mouvements d'Andy (courir, marcher, nager…) ont nécessité plus de 2 000 sprites, et sont le gage de la fluidité de l'animation.

Pour la musique, plusieurs compositeurs ont été contactés et ont réalisé des essais, mais c'est Bruce Broughton, contacté par l'équipe pour son travail sur Bernard et Bianca au pays des kangourous, qui a été choisi. Il a travaillé pendant un mois à la création musicale, puis est retourné à Londres pour enregistrer la composition jouée par le Sinfonia of London. En 1999 la bande originale du jeu a été commercialisée.

Le jeu sort enfin en 1998 ; une mise à jour avait été évoquée, permettant d'améliorer les graphismes de la version Windows mais n'a pas été réalisée[. Enfin, une version Game Boy Advance était prévue pour 2001, mais n'a pas vu le jour.
Revenir en haut Aller en bas
Injall
Membre du Conseil
Membre du Conseil
Injall


Nombre de messages : 1528
Age : 42
Date d'inscription : 24/04/2008

Les bons jeux trop vite oublié! Empty
MessageSujet: Re: Les bons jeux trop vite oublié!   Les bons jeux trop vite oublié! Icon_minitime25/8/2009, 23:19

Une très bonne idée ce topic. C'est vrai que Heart of Darkness a plutot floppé . La faute a une sortie trop tardive je pense...De plus à l'époque la presse ne lui avait pas vraiment fait de cadeau, il faut dire que c'est souvent le cas des jeux attendus depuis des lustres. Et malheureusement HOD est loin d être le seul exemple. J'ajouterai prochainement quelques jeux à cette liste...
Revenir en haut Aller en bas
 
Les bons jeux trop vite oublié!
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» les bons jeux snes
» Pixwoo! c'est pour les gameurs oublié Facebook!
» Objet oublié a la PGR
» Achat de jeux pour le club jeux vidéo 2010????
» le 32X un addon de trop

Permission de ce forum:Vous pouvez répondre aux sujets dans ce forum
Past Game's Rebirth (Forum) :: PAST GAME REBIRTH :: Discussions Générales autour des Jeux Vidéo-
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujetSauter vers: